Tuba Nur Sucu

ÇFA

İçerik Üreticisi


YANKI ASLAN: "İYİ BİR PLANLAMAYLA YOLA ÇIKMANIZ GEREKİYOR"

Doping Hafıza'da Senior 3D Artist olarak çalışan Yankı Aslan ile Kargast oyunu, kariyer gelişimi ve oyun sektörü üzerine bir röportaj yaptım. Sizi bu keyifli röportaj ile baş başa bırakıyorum.

 

1. Merhabalar, öncelikle sizi biraz tanıyabilir miyiz?

 

Merhabalar, ismim Yankı Aslan. Oyun sektörüne girişim 2017’de bir arkadaşımla beraber Frymore adı altında, Steam platformu üzerinde “Firewood” isimli oyunumuzu yayınladığımızda başladı. Gelişim süreci aşağı yukarı iki sene süren ikinci oyunumuz “Rift Keeper” ise konsol ve PC olarak tüm platformlarda yerini aldı. Daha sonra kısa bir süreliğine profesyonel olarak mobil oyun üzerinde ilerleyip belirli firmalar içerisinde çalıştım. Üçüncü oyunumuz olan Kargast’ın geliştirme süreci bittiğinden itibaren ise Doping Hafıza’da Senior 3D Artist olarak görev yapmaktayım.

 

2. Ne kadar zamandır oyunların içindesiniz ve aklınıza bu oyunu yapmak nasıl geldi?

 

Kendimi bildim bileli oyunlarla iç içeydim. Aslında ilk başta aklımda bir şey üretmek gibi bir fikir yoktu. 2017 senesi “Silence Of The Sleep” adında bir oyun oynamıştım. Genel olarak beni çok etkilemesi sebebiyle üzerine biraz araştırdıktan sonra tek bir kişi tarafından geliştirilmiş olduğunu öğrenince “ben de yaparım” düşüncesi belirdi aklımda.

 

 

Spesifik olarak bu oyunun nasıl aklıma geldiğini anlatmam gerekirse ilk başta korku/macera oyunu olacaktı fakat eklediğimiz/yazdığımız karakterlerden sonra ve evrenin de genişlemesi ile beraber daha büyük bir oyun ve farklı bir türe girişmek istedik.

 

3. Oyunu geliştirme süreciniz nasıldı?

 

Süreç oldukça sancılıydı. Hem ilk defa RPG yapıyorduk hem de hiçbir zaman bu kadar uzun soluklu bir oyuna el atmamıştık. Game design document oluşturmadan önce oyunun türünden temasına her şey değişti ve bu bizi aşağı yukarı bir beş altı ay yavaşlattı. Her şey belirlendiğinde ise tüm asset'ler hazırlandıktan sonra level design, aynı zamanda combat mekanikleri ve ardından da müziklere geçildi.

 

4. Oyunun türü ve konusu nedir, oyunda neler ile karşılaşacağımızdan biraz bahseder misiniz?

 

Oyunun türü sıra tabanlı RYO, çok fazla örneği olmasa da popüler olarak “Undertale” veya “Lisa” adındaki oyunlara yakın diyebilirim.

 

Kargast’ta ölümcül bir hastalıkla boğuşan bir çocuğu kontrol ediyoruz, hastanede tek başına uyanan çocuk isterse karşılaştığı karakterlerle arkadaşlık kurabilir, isterse düşmanca yaklaşabilir. Her halükarda amacımız o evrenden kurtulmaya çalışmak.

 

5. Şu anki oyun sektörü hakkında ne düşünüyorsunuz?

 

Oyun sektörünün son zamanlarda daha hızlı gelişmesini olumlu bir şey olarak görüyorum. Mobil oyun sektörünü dışarıda tutarsak teknoloji arttıkça geliştirme süreci ufak projelerde bile uzuyor ve maaliyetleri artıyor. Bu sebeple de ciddi emek ve süreç gerektirdiği için bizimki gibi gelişmekte olan ülkeler, genellikle mobil sektörüne yöneliyorlar. Daha kısa geliştirme süreci ve eleme ile daha geniş bir kitleye hitap etmek üzerine yoğunlaşan firmalar gün geçtikçe artıyor. Her ne kadar kişisel olarak mobil oyun sektöründen hiç hoşlanmasam da genel olarak sektörün gelişimi ve iş olanakları gibi sayısız olumlu etkilerinin de olduğunu düşünmekteyim.

 

 

6. Oyun geliştirmenin zor aşamalardan geçtiğini biliyoruz. Bu süreçte sizi motive eden ne oldu?

 

Motivasyon olarak sayılmaz aslında ama benim kadar istekli biriyle bu sürece başlamış olmam bir şeylerin daha stabil ilerlemesini sağladı. Aslında deneme amaçlı olan ve üzerinde üç ay çalıştığımız ilk oyunumuzun bize bir gelir sağlaması da beni yeterince bu yolda ilerlemeye teşvik etti.

 

7. Son olarak oyun geliştirmek isteyen arkadaşlara başlangıç aşamasında ne öneride bulunursunuz?

 

Eğer kendi başlarına bir girişimde bulunmak istiyorlarsa kesinlikle iyi plan kurmalarını ve ardından bir game design document oluşturmalarını öneririm. Daha sonra bir proje veya document olan kısıma geldiklerinde aşırı derecede bir pazar doluluğu olduğu için kesinlikle global bir yayıncı bulmalarını öneririm. Sizin oyununuza olumlu veya olumsuz dönüş yapabilecek her publisher’a ulaşıp bir fikir almanız sizin yararınıza olacaktır.

 

Eğer iyi bir planlama ile yola çıkarsanız elinize hem çok iyi tecrübeler geçebilir. Hem de istediğiniz sonuca ulaşmasa bile portfolyonuzda ve iş başvurularında da kullanabilirsiniz. Eğer başarı istiyorsanız kaybedeceğiniz hiçbir şey olmayacaktır.